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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル シックル…シックルストーム スパイク…スパイクチェイサー クレセント…クレセントセイバー A重力…Aグラビティシード B重力…Bグラビティシード C重力…Cグラビティシード Aアクト…アクトパルサーZwei ブレイド…アクトパルサーZwei・ブレイド キャバリエ…アクトパルサーZwei・キャバリエ エクシーガ…エクシーガネイル レガシー…レガシーエッジ カラミティ…カラミティソード 読む前に CP Ver.2.Xコンボについて注意事項 ◆中央ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負いノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの)基本 応用 CP Ver.2.Xコンボについて 注意事項 「J6D」の追加、従来の「J2D」の軌道変更。J6Dは従来のJ2Dのようなやや低めの軌道、J2Dは鋭く斜め下を狙うドライブへ変更。 尚JDは前バージョンと同じ軌道のようです。 CSΛ-11、CPν-13における「4B」が「6B」へ変更。若干前方へ寄った上で、相手を上空に浮かせられます。追撃はドライブから可能。 「5B」モーションが膝蹴りから、従来の「6B」(キック)モーションへ変更。 「Aアクト」をキャンセルして「ブレイド」「キャバリエ」「エクシーガ」が可能。Aアクトで転移後、更にブレイド・キャバリエ・エクシーガを出すことが可能。 従来のようにAアクト後の投げ・中下段の打撃もできます。 CSΛ-11、CPν-13と比べ、地上投げ・空投げ共に投げたあとの軌道が低く。ドライブで拾う際のタイミングが変わりました。 下記基礎コンボ動画よりコンボを転載させていただきました。更なる追記をどなたかよろしくお願い致します。 ◆中央 ノーゲージ 2A 2B 5B 5C 3C ブレイド 2A 2B 5B 5C 5D jc J2D J6D jc J2D J6D クレセント 2B 5B 5C 6C 5D jc J6D JD J2D jc J2D J6D JD クレセント 2B 5B 3C A重力 5C 6C 6D 2D jc JD J6D jc JD J6D クレセント 2B 5B 3C C重力 6D 2D jc JD J6D jc JD J6D クレセント 5B 3C B重力 5C 6C Aアクトキャンセルキャバリエ エクシーガ 2D jc JD J6D jc JD J6D クレセント 6B 2D 5D jc J2D JD jc J2D J6D JD クレセント 投げ Aアクト 5A 6A 6C 6D 2D jc JD J6D jc JD J6D クレセント 投げ Aアクト 5A 6A 6C Aアクトキャンセルキャバリエ 2D jc JD クレセント 投げ シックル キャバリエ 2D jc JD J6D jc JD J6D クレセント 投げ シックル 6C Aアクトcキャバ エクシーガ 2D jc JD クレセント ゲージ使用 ◆画面端 ノーゲージ 2A 2B 5B 5C 5D ブレイド 2A 2B 5B 3C ブレイド 2B 6A jc J2D jc J2D クレセント 2A 2B 5B 3C ブレイド 2B 6A 6C キャバリエ〆 2B 5B 3C ブレイド 2B 6A 6C キャバリエ エクシーガ 2D jc JD J6D クレセント 2B 5B 3C ブレイド 3C C重力 5C 6C キャバリエ エクシーガ 2D jc JD J6D クレセント 5B 5C 3C ブレイド 2B 6A 6C キャバリエ エクシーガ 2D jc JD J6D jc JD J6D クレセント 5B 3C ブレイド 3C C重力 5C 6C キャバリエ エクシーガ 2D jc JD J6D クレセント 6B 2D ブレイド 2B 6A 6C キャバリエ エクシーガ 2D jc JD J6D jc JD J6D クレセント 6B 2D ブレイド 3C C重力 5C 6C キャバリエ エクシーガ 2D jc JD J6D クレセント 投げ スパイク 6A 6C キャバリエ 6A jc J2D jc J2D クレセント 投げ スパイク 6C キャバリエ エクシーガ 2D jc J2D jc J2D クレセント ゲージ使用 投げ CT 6C キャバリエ エクシーガ 2D jc JD クレセント ◆端背負い ノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの) 基本 ノーゲージコンボメインの基礎コンボ動画です。 応用 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Λ-11 設定 共通システムの変更点■ガードプライマー ■バリアガード ■バースト ν-13 → Λ-11動作・防御性能 通常技・ドライブ 必殺技 Λ-11 設定 身長 : 155cm 体重 : 45kg(ユニット装着時250kg) 誕生日 : 不明 血液型 : 不明 出身地 : 第十三階層都市カグツチ 趣味 : なし 大切なもの : なし 嫌いなもの : なし 【性格】 ココノエから命じられた任務に対してのみ従順 それ以外の事象に関しては全く興味を示すことはないようだが・・・ 【バックストーリー】 ココノエが生み出した生体兵器「ムラクモユニット」の模造品で、テイガーが回収した第十一素体の肉体に シェオルの門に落下して消滅した第十三素体(ν-13)の魂を定着させている。 一切の記憶を排除し、ココノエの目的を果たすために利用されている。 共通システムの変更点 ■ガードプライマー ○ガードプライマー(以下GP)削り対応の特定の技を相手にガードさせることでGPを削り、 相手のGPを奪った場合、ガードクラッシュを起こし相手は暫く行動不能になる クラッシュ時の行動不能時間が以前に比べ短くなっており、最大コンボは叩き込みにくい また空中でガードクラッシュした場合、吹き飛ばし+壁バウンドとなり、地上バウンド受身も不可 大体こんな感じ(7:50辺り) CTは空中で割れたら一定時間空中で硬直してたけど、 CSでは空中で割れると高速で吹っ飛んで壁バウンドする。早すぎて拾い難い。 (from BBCSスレ7 10月25日付 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/486) ○回復に関して 削られた分が回復しかけの時に再度削られたら、回復しかけた分も消えるって書いたけど、 今だと回復しかけの所はそのままで削られる。で、新しく削られた分が先に回復しないと、 そこはずっとそのままって感じだと思う。 (from BBCSスレ6 10月12日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1255308492/179) ガープラの回復は自分の感覚だと、 非回復:ガードしてる 微回復:ダメージ喰らってる(?) 小回復:何もしてない 中回復:ダメージを与えてる 大回復:ガードさせてる な、気がする。 (from BBCSスレ7 10月26日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/548) あとプライマーの自動回復は15カウントだったよ。 10カウントで回復予兆の点滅が始まるみたい。 (from カルルスレ part6 11月23日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1257006346/386) ■バリアガード ○地上で斜め後ろ上いれっぱをしながらAB同時押しをした場合、ジャンプバリアガードにならず そのまま地上バリアガードとなる ○後述のガードプライマー(以下GP)の残りが一つとなった場合 バリアガードで削りを防げるが、バリアゲージが半分近く消し飛ぶ ■バースト ○敗北側に「1回だけ」バーストストックが増える これは2本先取でも3本先取でも変わらない。よって1試合に使えるバースト回数は2回が上限。 ○ガード中や食らい中のバースト バリアゲージは消失せずDANGER状態とならないが、GPの最大保持数が半減する。 ○非ガード中や食らい中のバースト いわゆる金バースト。食らった相手は上方向へ吹き飛び追撃可能。 またガードされても隙も小さいため反確とならない。こちらはGP減らない 始動補正は70%程度らしい ν-13 → Λ-11 動作・防御性能 ○空ダ 移動距離・速度減少 ○バクステ 移動距離減少 ○ガードプライマー所持数は5 ロケテより+1 通常技・ドライブ ○5C 自動振り向き削除 ○2C、3C 発生鈍化 始動&中継補正増大 ○6C 地上カウンターヒット時壁バウンドが消失 空中ヒット時は通常、カウンター問わずそのまま壁バウンド ○D関連 発生微鈍化・硬直微増加 5DD、4DD、J2D はjc不可 5DDのよろけ時間減少(廃止?) 殆ど攻撃は繋がらない ○地上投げ ダッシュ2C拾い不可 5DDは繋がる 必殺技 ○グラビティシード 攻撃判定発生まで無敵、地上食らいでもヒット時に浮かせるようになった。 使用後は重力ゲージが設定され、ヒートゲージの上に表示される。 ゲージ溜まるまで使用不可(15カウント程度) もうモーションがセッカッコーにしか見えない ○クレセントセイバー ヒット時はダウンではなくバウンドに 荻窪・大阪・福岡ロケテ時にあった高度制限は撤廃されました ○シックルストーム プライマー削り対応 飛び道具ではなく設置技に C追加入力で設置位置を遠間に出来る ○スパイクチェイサー プライマー削り対応 以前はC追加入力無しだと、上方向の攻撃判定が見た目の3分の2程度しかなかったが、 今回はちゃんと見た目どおりになった。当然C追加入力版も上方向へ厚い 安易にいれっぱ逃げ(いわゆるチキンガード)をしてくる連中はこれで引き摺り下ろしてしまえ! ○アクトパルサー 削除、アクトパルサーZweiに変更 236+A or B or Cで、性能の違う移動技・突進攻撃を繰り出す いずれも一定距離を進み相手は追い越さず手前で止まる モーション見てから昇竜で切り返され易いらしい Aアクト、Bアクト、Cアクトといった風にそれぞれ呼ばれる A:移動技 B:下段攻撃、ヒット時相手を吹き飛ばす 直ガからカウンターヒット確定 C:GP削り有。かなり上方向までブレードの形の衝撃波が伸びる。ワイヤー属性付き。 大木をさする手っぽい。ガードさせて五分か微有利らしいが、直ガからカウンターヒット確定 ○レガシーエッジ 変更点無し ○カラミティソード 発生速度UP 追撃不可 フェイタルカウンター付与(ただしラピッドキャンセルを使用しない限り追撃不可)
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通常技蛇足な補足(間違いだらけかも) ドライブ「ソードサマナー改」 必殺技、DD、AH必殺技解説 ディストーションドライブ アストラルヒート 蛇足な解説(間違いだらけかも) 通常技 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 5A 上/空 ○ 130 80% 82% 55.76% 発生6F。咄嗟の対空に。連打可 5B 上 ○ 410 90% 86% 65.69% 小さく膝蹴り かなり短いが補正緩い 確定反撃に使いたいが… 5C 上/空 × 125×8 90% 90% 68.85% バックウェポンのブレードを射出8発まで連打可 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 2A 上/空 × 110 80% 82% 55.76% 右手で小突く。連打可 2B 下 × 230 80% 86% 58.48% 足蹴り 下段技他キャラと比べて強いわけではないが接近戦の要 2C 上 ○ 112×8 100% 88% 74.80% ブレードで斜め上方を払う多段技 始動補正が緩い 立ち喰らいに2B2Cが繋がる程度に発生うp 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 JA 中/空 ○ 発生は心許ないが昇りj対空で使用 JB 中/空 ○ 足蹴り。空対空の要 動作終了後はJAと同じく外してもジャンプ・空ダなど再空中行動可 JC 中/空 ○ 112 90% 88% 65.03 水平に回転しながら払い斬る多段技裏側にも少しだけ攻撃判定あり ヒットしなかった場合、着地まで再空中行動は不可 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 6A 上 ○ 620 80% 89% 60.52% 肩の高さで諸手突き。上半身無敵。対空技 6B 上 ○ 640 85% 89% 64.30% ハイキック。発生速度は一桁までアップ? 6C 上 × 125×8 100% 91% 77.35% ブレードで前方を叩き付ける多段技空中の相手に当てると吹き飛ばし、画面端で壁張り付き食らい中継補正は初段のみ 同技乗算補正85% 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 4B(1段目) 上 × 300 65% 94% 51.94% ドロップキック立喰らいだと2段目が繋がらない。ヒットストップ長 4B(2段目) 中 × 880 65% 94% 51.94% 開脚蹴り上げ、足下無敵中段&攻撃後は大きく後退 3C 下 × 101 85% 90% 65.03% ブレードで足払いを行う多段の浮かせ技、下段 J2C 中/空 ○ 120 90% 88% 67.32% 縦に回転しながら払い斬る多段技 再空中行動可上に広く、下方向はタオの猫歩きに引っ掛けられる程度 技 ガード段 jc 威力 初段 中継 始動 備考 投げ × × 700 レバーを入れた方に投げる画面端で壁バウンド誘発 空中投げ × × 2000 確定ダウン ラピッドキャンセルから追撃可能 技 ガード段 jc 威力 初段 中継 始動 備考 蛇足な補足(間違いだらけかも) 技名 : 数字はレバー入力方向に対応 ガード段: 上段…立ち&屈み療法でガード可能 下段…屈みガードのみ可能 中段…立ちガードのみ可能 空 …空中ガード可能(不能であっても、バリアガードを使えば可能になる) jc : 攻撃を当てた後、ジャンプ可能か不可能か 補正表 : 初段…攻撃を一発目に当てたときのみに掛かるもの。実際に掛かる補正とは違う。 中継…コンボに組み込んだときに掛かるもの 始動…初段×中継×キャラコンボレートで算出される、実質的な1段目の補正。 つまり二段目の攻撃のダメ-ジは 「(初段×中継×キャラコンボレート)×"二段目の"ダメ-ジ」となる。 三段目なら 「(初段×中継×キャラコンボレート)×"二段目の"中継補正×"三段目の"ダメ-ジ」 以下略 本当はヒット数補正などもあるけども、ひとまずそこら辺は除外 BBCSから、補正がキツくなるほど(コンボをつなげるほど)技の受身不能時間が減っていき、コンボが繋げにくくなる。 キャラコンボレート: キャラごとによって違う、各種技とはまた別途に設定されている初段補正みたいなもの。 他の補正と違い、受身不能時間には全く影響せず。ラムダは85% ○○属性無敵 : 各種攻撃には属性が設定されている。一般的には 立ち攻撃…頭・体属性 屈み攻撃…脚属性 空中攻撃…頭属性 となっている。 「頭属性無敵」といった場合は、「頭属性のみを持つ攻撃に対しては当たらない」 ということなので、大体は対空攻撃として使えるという意味になる。 「全身無敵」は昇竜やディストーションドライブ(カラミティソードなど)に付いている場合が多く、 「足属性(足元)無敵」はラムダの4Bが該当する 上の属性とまた並列して「打撃属性」「弾属性」(いわゆる飛び道具)という区分もあるが、 それはまた後述 ※ガードポイント付き攻撃: 「相手の攻撃を受け流しつつ攻撃を行う」というもの。 「相手の攻撃に反応して反撃する」(=当身技…ハクメン先生のドライブ「斬神」)とはまた別種 大抵は受け流せる攻撃の種類が決まっており 「上段・中段技・飛び道具(弾属性)は受け流せるが下段技は無理」…バソグ殿のドライブ 「あらゆる弾属性(飛び道具)にのみ対応」…テイガーさんのスレッジハンマー&スレッジ派生 などがほんの一例 対処方法としては、GPが切れた直後を差して潰すか、 jcなどでフォローできる技を当てるのが一般的 ドライブ「ソードサマナー改」 ドライブ:ソードサマナー改 空間に剣を召喚して攻撃する。射程・カバー可能な射角は全キャラ中でも1,2を争う(対抗馬はハザマ) D攻撃は基本的に2回で1セットで、当たればもう一度Dで派生Dが追加。 一部を除きガード段は全て上段。全て技キャンセル可。威力は全て共通(のはず) 剣は2~3キャラ程度離れた場所に出現し、至近では攻撃判定皆無の空白地帯が存在する。 よって懐に回り込まれそうな時は5A、6A、2B、JB、カラミティソード、ガン逃げなどで対応する必要あり ※()内は派生Dのもの 威力 初段 中継 始動 各種D 480 85% 88% 63.58% 派生D 480 85% 88% 63.58% 技 jc 備考 5D ×(×) 膝の高さで剣を水平に射出単発カウンターヒットからキャバリエで追撃可 6D ○(○) 仰角10°位の角度で剣を射出画面端に到達するほどの長射程を誇る 2D ○(○) 仰角40°位の角度でしゃがみながら斜め上に剣を飛ばす以前できた6Cへのガトは削除されました 4D ×(×) ある程度位置をサーチし、相手後方上空から剣を落とす中段だが生出しは危険 技 jc 備考 JD ×(○) 仰角10°位へ剣を射出。jcはヒット時限定以前に比べほとんどのキャラに直接J2Dへ繋げやすくなった J2D ×(○) 俯角10°位へ剣を射出。jcはヒット時限定 技 jc 備考 必殺技、DD、AH 一部を除き、刃を召喚する弾属性のものが目立つ。 技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足 スパイクチェイサー 214D ○ × 1200 80% 89% 60.52% C追加入力対応 シックルストーム 236D × × 250×6 75% 85% 54.18% C追加入力対応中継補正が掛かるのは一回だけ同技乗算補正40% クレセントセイバー 空中214D ○ ○ 1000 80% 88% 59.84% C追加入力対応 同技乗算補正85% 技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足 グラビティシード 214各攻撃 ○ ○ 100 90% 99% 75.74% 出す攻撃ボタンによって設置位置が変更 アクトパルサーZwei 236A - - - - - - 特定条件下で裏周り。移動距離うp 〃 ブレイド 236B × × 1300 100% 70% 59.50% 下段 〃 キャバリエ 236C ○ × 1500 80% 92% 62.56% ワイヤー属性付き 同技乗算補正75% 技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足 レガシーエッジ 236236D × × 93×22 100% 75% 63.75% ワイヤー属性付き カラミティソード 632146D ○ ○ 2000 60% 78% ヒット時床バウンド 空カラミティソード 632146D ○ ○ 2600 70% 20% ヒット時床バウンド 滅びの剣 222D × × コマンド投げ扱い 技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足 必殺技解説 スパイクチェイサー(GP削り) 巨大な剣の波を召喚する主力の設置技。上方向への攻撃判定が見た目どおり広い。 飛び道具のないインファイター対しては、これで防壁を築き接近を防ぐ。 C追加入力で射程強化(画面端到達まで)&発射後即行動可能 シックルストーム 地面を這う鎌を召喚する設置技。6hit。 上下左右ともに攻撃範囲は狭いが、引っかけた時の拘束時間がかなり長い。 C追加入力で設置位置を遠間かつ、鎌の進行方向を引き寄せに変化 クレセントセイバー(GP削り) 高速で巨大な鎌を振り下ろす中段技。追撃は特殊な状況に持っていくかRCしない限り不可 C追加入力で攻撃判定が消失し、全体動作も短縮。終了後に各種行動可となる グラビティシード(GP削り) 横方向に対するあらゆるベクトルを減少させる重力場を設置(A B Cの順に遠くなる ) と同時にちょっと変わった打撃を放つ。今回フェイタルカウンター対応技になりました 重力場内では相手の行動を大きく制限することが出来る、優秀な立ち回り技である一方で 打撃部分は、地上の相手に当てると強制屈み食らいにし、空中の相手に対しては浮かせる …と優秀なコンボパーツでもある。 ちなみに攻撃判定発生まで投げに対してのみ無敵 当然、ノーリスクで使用できるわけがなく、 一度使用するとヒートゲージの真上に重力ゲージが表示され、ゲージの完全回復まで再仕様不可。連発出来ない ただ打撃部分を外すように出すと完全回復までの時間が若干短縮される つまり立ち回りでも使えということ。Λ-11です( ´Λ`)ノシ その他細かい仕様はニューの時から変わらないはずなのでこちら 用法用量を守って、正しくお使いください。 アクトパルサーZwei 前方へ瞬間移動する移動技。前に比べ移動距離うp 2Bが当たるくらい近距離かつ相手がやられ判定中でないと相手の裏へ回れる 立ち回りで画面端を背負った状態を脱したいときはこちら。逃げ逃げ アクトパルサーZwei ブレイド 下段の突進技。サマナーとセットで使えばいやらしくなる。 以前と比べ硬直も受身不能時間うp。画面端でならダッシュ5B>6Aで拾える アクトパルサーZwei キャバリエ(GP削り) 上方向に攻撃が広く、かつ空中ガード不能の突進技。 直撃することはあまり無いが、ワイヤー属性付きのためリターンは極大。ラムダを代表する技 ただ、あんまり使いすぎるとキャバ嬢呼ばわりされて、安い女と見られてしまうので注意 ・・・らしい。 (使いまくったところでやはり当たらないのだが) 淑女は野に咲く一輪の花で良いのです と誰かが言っていたような ディストーションドライブ 使用にはDDはヒートゲージ50%消費 カラミティソード(GP削り) ( ´Λ`)<「薙ぎ払う」or「天の雷」 巨大な剣を召喚し、自機手前に叩き落す超必殺技。地上・空中両方で使用可能 発生するまで全身無敵付きのため、主な用途は切り返し。次点でコンボの締め。 画面端から抜け出したいとき、カウンターアサルトとコレのどちらを使うかは要相談 カウンターヒット時限定で追撃可能 かつフェイタルカウンターに対応しているが 初段補正がキツいためか追撃からのコンボはさほど伸びない 地上版と空中版でダメージ保証が違う ただどんなに補正が掛かってようと必ずダメージは400又は1050より下にはならない(ダメージ保障付き) ゲージが有り余っているときや相手を倒しきれそうなときはこれでおk レガシーエッジ ( ´Λ`)<「消えろ…全て」or「殲滅」 自キャラから2キャラ手前に魔方陣を展開し、剣を合計22発撃つ飛び道具技 何?ゲートオブバビロンとな? いいか!至近で撃つなよ!相手のジャンプや空ダに合わせて絶対に撃つなよ! ポケット地帯が存在するため、外せばかなり悲惨な状況になります。どこぞの慢心王にはならないように CS2ではやたらとダメージが低くなったものの(2000→1300)補正は緩くなりました。 今回のメインな使い所は5(4)DDからの追撃 ワイヤー属性付きなので、ヒット時はダッシュして画面端へご案内>終了間際を狙ってキャバリエ追撃 シックルストーム同様、拘束時間が長いため終了間際に合わせるべし サブはガードクラッシュ狙い 前方に22本の剣を召喚する。コンボパーツ及び押し付けて固めるのに使用。 膨大な有利Fを得られるので中下段で崩すか、ガープラを削るか。空中ガードさせるとあまりおいしくない 対応手段のあるハクメンとバングにはぶっ放し厳禁。ダメージが激落ちしたが補正が緩くなり、5DD>レガシーから4000消し飛ばせる ただ、事前に削っておかないか、相手が青バーストしてGP数が半減していないとあまりプレッシャーにならない 3C下段と緑投げと紫投げを絡めた三択というのも一応はあるが アストラルヒート 滅びの剣 超高価なコマンド投げ。いわゆるサビユークエンゲージ。相手は死ぬ こちらがラウンドをとれば勝利となる状況、かつ相手の残り体力が35%以下で バーストストック1つとヒートゲージを100%消費して出すことが可能。何だかえらく発動条件がややこしい 暗転まで若干のタイムラグはあるものの、暗転後は0Fで投げ判定が発生するため見てからいれっぱで抜けることは出来ない といってもラムダで接近戦を挑む機会は従来以上に少なく、というより相手体力が僅かならサマナーで刺していったほうが遥かに良いし正直当てに行く必要はほぼ皆無だが、もし狙うとすればアクトパルサーZweiからおもむろに出すなどか。 ヒットすればラムダのバストアップとサビユークエンゲージが拝めます。超かわいい ν-13時代にコレの存在が公になったときは「これ何処のファイナルチェリオだよ」 とちょっとだけ物議をかもし出したりもしてました。個人的にはかっこいいと思うんだけどもなぁ ( ´Λ`)<次元干渉虚数法陣展開 イデア機関開放 その器白銀の刃にして蒼の根源、八岐の尾より出で世界を否定し粛清する者よ、「薙ぎ払え」 ( ´Λ`)<次元干渉虚数法陣展開 イデア機関開放 我が魂の帰する場所にて根源に生まれ出でし剣よ、全てを無に帰する刃を我が前に示せ、「滅べ」 蛇足な解説(間違いだらけかも) GP:ガードプライマー削り。 体力バーの下に存在するガードプライマーを全て削るとガードクラッシュとなり、 相手は一定時間行動不能になる。 ラムダのGP削り対応技といったらスパイクチェイサーが代名詞 ガードクラッシュ時はラムダならそのままキャバリエ生当てからコンボが鉄板 クラッシュ時、地上にいた場合はその場で長時間硬直。空中にいた場合は吹き飛び壁バウンドする (地上バウンド復帰も不可) FC:フェイタルカウンター。 対応した攻撃がカウンターヒットし、そこからコンボを繋げると そのコンボ中は受身不能時間が増加。 普段は繋がらないようなコンボが出来てしまう。 今回のラムダに対応しているのは 「クレセントセイバー」 ※RCしない限りコンボ不可 「グラビティシード」 ※強制屈み食らい+fCとな 「カラミティソード」 ※以前と違いRCせずに追撃可能となったが、始動補正がキツくなった。 以上の3つ カラミティソードのロマン度が減ってしまった一方 グラビティシードにすごい浪漫を感じる(AA略) ワイヤー属性: ヒット時にはどこでも壁バウンドして跳ね返る。ラムダにはキャバリエ、レガシーエッジが該当。 画面端限定の壁バウンドと差別化するためここでは便宜的に使ってますごめんなさい。 カウンターアサルト: ガード硬直中に → +AB同時押しで、ヒートゲージを50%消費して ガード硬直をキャンセル(ガードキャンセル)しつつ6Bのモーションで吹き飛ばし攻撃 他のキャラになるとガーキャンダッシュになったりガーキャン投げだったり ( ◇)さんだとガーキャン当身だったり色々 ※CS2でただの吹き飛ばし攻撃になってしまいました コマンド投げ: 基本的には普通の投げと同じ。違う点は投げ抜けが出来ない部分のみ ただし相手食らい中 or ガード硬直中に当てると、やはり紫投げとなる 代表格はテイガーさんのギガンティックドライバーやジェネシック(省略されました) バングのバング落とし、ハザマの牙砕衝など。
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VSΛ-11 基本的な立ち回り スパイクは波動で消し、シックルにはC無双 下手に飛び込まず、低ダ・バックダッシュはなるべく控える 捕まえたら重力とDDに気をつけつつラッシュ 開幕 Λ側は下がることが多いのでダッシュしてもいいが、リスクはそれなりにある 安定は様子見。様子見かねて前ジャンプもいいが空投げに注意。 遠距離 端端くらい遠ければ波動でシューティングし返すこともできる。(発生保障のおかげで相打ちでもダメ勝ちする) ただし、それより少しでも近づけばΛの天下なので調子に乗ると痛い目を見る。 そうなったら近づくか離れるか。 中距離 相手の5Dがスカッたら低ダからフルコン叩きこめるが、向こうもそれを警戒して6Dや2D、J2Dを振ってきたり、スパイクなどを置いてくる シックルは攻撃判定の発生が遅いため、見てからC無双安定。スパイクは見てから波動で消す。 低空クレセントとC派生下段の二択は根性で見るしかない。D系 各種アクトはD系直ガから反確取れる。 近距離 ジン有利だが、Λも戦えないわけではない。特に重力とカラミティソードによる切り返しに注意。 なるべく逃がさないようにラッシュ その他 画面端背負うと何喰らってもひどいことになりがち。(主にクレループで) Λの空投げ範囲が広く、50%あるとさらに痛い追撃があることも覚えておく 開幕 ガンダッシュかバクステのどっちか 相手の低空バクステJ2Cには、ダッシュ6C 5Cには、バクステ後即低空ダッシュJBでそれぞれカウンタとれる 立ち回り 相手の5Dガード後、 4D→素直にガード スパイク→B飛翔 しっくる→ダッシュかC無双 アクト→5D直ガできてたら5Cふる こんなことしながら、我慢して、 隙をみてダッシュでいっきに距離をつめる ダッシュに6Dささるのがめんどくさい 6D読めたら、6Cか2D刺しにいく 近づいたら、重力とカラミティに気をつけながら粘着 対空6Aも注意 あと、超雪風できるとかなり楽 ぶっぱレガシーには結構安定する スパイクや、5D→4Dの4Dにもわりかしできる 2C→6Cにも雪風で割り込めるんで覚えとくと便利 バーストは地上キャバリエくらった時か 空投RCキャバリエくらった時で 立会い 前ジャンプCが届く距離。または端端まで下がる。まぁ下がるとΛが出てくるだけだが ジン側 前ジャンプ:ΛがDを撃っていた場合JCがCH。何もしてなければ空投げに気をつけて降りる。バックダッシュはしない ダッシュ:ローリスクで触る選択肢。2Bや3C先端で止めに来るならダッシュ6Bも無しじゃない。ただしD系注意 2D:微ダッシュから出して鼻先にチラつかせる。遠距離波動を低ダJ2Dで止めに来るとことか。リターン重視 低ダ:あんま要らない子。Λの主なダメが対空なんでノールックな低ダは控える。全くやらないとそれはそれで間違いだけど Λ側 スパイク:波動で止める。溜めスパイクだと飲み込まれるけどB波動なら大体発生前に刺さる シックル:モーション見てから低ダが余裕で間に合う サマナー:ガードしてジン有利。直ガしてるだけでどんどん有利。50%有なら確定凍牙も意識 アクト:意識して見てればBで全種CHが取れる。一応。まぁ直ガが無難 Λ側はボタン押せば押すほどリスクを背負うことになるんで焦らないことが大事 ただ端に詰まると地獄なんでラインは下げないように注意
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投げ始動(中央) 投げ>ダッシュ2DD 重力 2DD クレッセント ダッシュ6A 6C キャバリエ 6DD 2DD (JDD J2DD JDD J2DD クレッセントorカラミティ)以後剣エリアル 重力ゲージがあるときはこれが安定。 投げ>ダッシュ2DD ディレイJC J2C 着地>2DD JC J2C JC J2C クレorカラミティ 重力ゲージがないときはこっち。 2A始動 2A 2Bor5B 6B 5C×8 3C後微ディレイシックル シックル起き攻め。微ディレイかけると緊急受身にしっかり重ねられる。パリングとかには注意。 2A ~ 6Cor3C ブレイドRC 5DD キャバリエ (6DD) 2DD 剣エリアル Dの攻撃レベルが上がったためキャバリエが小パンからでもつながるようになった。補正のゆるい始動なら剣エリアル行くまえに5C×8 重力~の下りが入れられるかも。 4B始動 4B 2DD ディレイ(JC) J2C 2DD 剣エリアルorJCエリアル 4Bで崩した後に。JCを省くとダメは下がるが拾いやすい。 6ACH始動 6ACH ダッシュ6A 重力 ~~ CH確認から。重力後は上と同様でいいかな。 パーツ 端5C空中Hitから 5C 6C シックル スパイク 5C 6C キャバリエ 後ろ前ダッシュ(44) 5C 2C 剣エリアル 端付近でキャバリエ当たった時とか。ただし完全端のキャバリエは5Cがつながらないのでキャバリエ>5B 6A クレッセント>5C 6C スパイク>5C 6C キャバ~~ 中央5C空中Hitから 5C 6C レガシー 主にバースト対策に。ゲージ吐いたから火力が伸びるというわけでもない。 端ブレイドHitから5B 6A>クレ>~~ CSではキャラ限だったけどCS2だと分からない。立ちAなら拾える、ダッシュ立ちAなら拾えるというキャラも多分いる。
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基本立ち回り どちらも攻撃できる範囲が広い組み合わせだが 硬直が大きい分ラムダ側の方が若干リスクが高く、 こちらの猫歩き、機動力を含めると有利と言って良いほど。 恐らくこちらの機動力を警戒してD攻撃を抑えた立ち回りになるので 猫っ飛びやダッシュ慣性前Jなどでガードを仕込みながらリスクを押さえつつ近付く。 自重しないでDぶんぶんする人にはDECHか投げを3回通して終わりに出来る。 一度スパイクを作られてしまうと面倒なことになる。 ガードするわけにもいかないが当たるわけにもいかない、 キャバリエ、2D6D、空中投げに当たらないよう気をつけつつ逃げ回ろう。 ぶっぱが通った時のリターンはどちらも似たようなもので、 キャバリエは当たる位置が端に近いと各種ループで5000ほど飛んでしまう。 端のコンボが非常に重たいキャラなので 端を背負わないよう戦う位置(俗に言うライン)を常に気にしていきたい。 リバサが豊富だがどれも一癖あるので、ダウン重視でも良い。 ゲージが50%溜まった場合は遠距離でも要所要所で214214を入力しておいて 相手が2D以外のD技,必殺技を出した場合にCボタンを押せる用意をしておくと より一層勝ちが近付く。 位置次第で頑張れば立ちDにも見てからメタギタが刺せる。 しかし脊髄入力でぶっぱレガシーに反応してしまうと 暗転前に入力していてもレガシーが刺さってフルコンをもらってしまう。 開幕 牽制 ハザマと違いD攻撃を空キャンできないので、 噛み合ってしまえばDEを当てることが出来る。 立ちDにはJDで、6Dには立ちDやJ4Dで触りに行く。 毎度ながらCH確認はしっかりとすること、立ちDJD始動が多くなりがちなので同技補正には注意。 スパイクは端なら見てからB魔球で相殺出来ないこともない、最低でもスパイクガードは避けたい。 また、JD,J2Dは振った時点で必ず着地硬直が付く。 相手のソードサマナーは着地際J2D以外すべて猫歩きでかわすことが出来る。 かわし過ぎてD攻撃を自重されては立ち回りにくいという人は程々に。 キャバリエはバリア直ガしたいがなかなか難しいのでバリアか直ガをしたい。 直ガならこちらが10F近く有利になるので立ちB始動で、バリアでもこちらが有利に。 これにボコボコ当たるようでは勝ち目がないので慎重に。 対空 J2Cの持続以外猫歩き可能だが、 着地4Bを食らう可能性もあるので6AやJAの空対空がおすすめ。 相手の空対空はJD,J2D以外にも判定の強いJBや リーチが長くCH時フルコンになるJC等がある。 J2Cが猫歩きに当たるものの、基本的に下に弱い。 空投げ間合いがかなり広いので、空中ダッシュ等が見えたらボタンの用意を。 確反 キャバリエは直ガ立ちB、ブレイドは直ガしても5F有利だけ グラビティシードは一応6Cも刺さるが余裕がないので無理はしなくても良い。 グラビティシード、カラミティソードはしゃがみ歩きで抜けられる。 小ネタ ブレイドを食らって空中受身した後のスパイクは 見てからJDを刺せる、CHするのでB派生からフルコンで。 相手の必殺技の多くがGPを削る。 1ラウンドに2回バーストを使うのはとどめが刺せそうな時か、 とどめを刺されそうな時だけにすること、出来れば金バーストにまわしたいほど。 食らいバーストの確定場所としてはキャバリエがヒットした瞬間がお勧め。 Λ-11側対策
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(仮) それぞれの名称は略しています ch=カウンターヒット jc=ジャンプキャンセル RC=ラピッドキャンセル クレセント=クレセントセイバー 低空クレ=低空クレセントセイバー ブレイド=アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) キャバリエ=アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) グラ=グラビティシード 低空クレに関する補足はこっちに統合しました コンボを研究したい人向け威力・補正表 +ラムダスレ part3-292&325&566氏に敬礼! 292 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/10(木) 11 47 43 ID XOqCCq5YO 325 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/11(金) 13 57 42 ID NqnZLGykO 566 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/21(月) 17 04 33 ID bu6hyy.c0 表の説明 ダメージ:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(85%)×初段補正×乗算補正 ■通常技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 立A 130 80 82 55.8 立B 410 100 90 76.5 立C 125 89 99 74.9 ※2段目以降の乗算補正100% 2A 110 80 80 54.4 2B 230 67 87 49.5 2C 110 91 88 61.9 ※2段目以降の乗算補正100% JA 110 80 80 54.4 JB 340 89 85 64.3 JC 110 92 88 68.8 ※2段目以降の乗算100% J2C 120 89 88 66.6 ※2段目以降の乗算100% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 6A 620 75 91 58.0 6B 680 90 92 70.4 6C 140 98 86 71.6 ※2段目乗算96%、3段目以降乗算100% 4B 300 68 82 55.76 4B 880 68 90 61.2 ※2段目の数値 3C 95 86 88 64.33 ※2段目以降の乗算補正100% 地上投げ 1000 100 60 51 空投げ 2000 100 60 51 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5Dほか 480 85 90 65.0 ※屈D、前D、JD、J2Dも同じ数値 4D 480 83 92 64.9 派生D 200 100 95 80.7 ※派生はすべて同じ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ■必殺技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 スパイクチェイサー 1200 80% 90% 61.2% ※C派生も同数値 シックルストーム 300×4 90% 91% 69.6% ※C派生も同数値 クレセントセイバー 1000 80% 91% 61.9% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% アクトパルサー ブレイド 1050 117% 70% 70% アクトパルサー キャバリエ 1250 80% 94% 63.9% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% カラミティソード 2800 90% 90% 68.8% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ※レガシーエッジの補正は無理ゲー まとめ切れていないコンボまとめ -目次 目次 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ早見表 通常技始動■エリアルパート ■地上コンボ ■3C始動(重力コン or 3Cラピッドキャンセル) ■4B始動 ■対空始動 ■各種サマナー始動 ■地上投げ始動 ■空中投げ始動 各種技始動■スパイクチェイサー ■クレセントセイバー ■シックルストーム ■グラビティシード ■アクトパルサーZwei・ブレイド ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ■レガシーエッジ ■カラミティソード 画面端限定クレセントループ 特殊■ブレイクバースト始動 ■ガードクラッシュ時の追撃 ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ早見表 ◇エリアルパート ~JDD>J2DD>クレセント ~JC・J2C>JC・J2C>クレセント ~J2C>jcJDD>クレセント ~J2C>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 以上のものを使い分け ◇ 地上コンボ 2A>5B・6B>5C(>2C)>6C or 3C>ブレイド ~ブレイドRC>5DD>6DD>2DD>エリアル ~3CRC 5C6C ダッシュ2DD・6C・キャバリエ そのままDエリアル 3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ 剣エリアル ◇対空始動 5A or 6A>2C>エリアル 6Aカウンターヒット>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル 2DD>JDD>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJ2DD>エリアル ◇ 投げ始動 投げ>6A>6C>2DD>(6C 2DD)or(低空クレ>5DD 6DD 2DD)>エリアル ◇ グラビティシード始動 Bグラ 5C・6C ダッシュ2DD ディレイ6C ダッシュ2DD エリアル Aグラch 5C・6C・ディレイキャバリエ 5C・6C ダッシュ2DD エリアル ◇アクトパルサーZwei・ブレイドRCからの追撃 生ブレイド>5DD・キャバリエ>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル ◇ アクトパルサーZwei・キャバリエ始動 キャバリエ>微ダッシュ5C・6C> 2DD>(ディレイ6C 2DD)or(低空クレ>5DD・6DD・2DD)>エリアル ◇画面端クレセントループ 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾い・低空クレともに最速で行っている必要有り。 3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ 3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ 4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ 画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ 最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ 生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング・ラムダ限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ ◇その他 ブレイクバースト>ディレイ5C・6C>2DD>ディレイ6C>2DD>エリアル 地空問わずガードクラッシュ>キャバリエ~ 通常技始動 ■エリアルパート だいたい3つくらいある 使い分けは過去のν-13動画や、実戦で自分で使ってみるなどで要確認 クレセント〆の部分を、バースト対策用にカラミティソードに変える手も一応はある ○~JDD>J2DD>クレセント(剣エリアル) そのまま使ってもバースト対策になってしまう、お馴染みのエリアル 距離が離れていて不安な場合、これを使っておけば問題ない。 高さの関係で場合によって JDD JDD クレセント に変える必要もあるが、大体見分けは付く ○~JC・J2C>JC・J2C>クレセント 火力は一番上げやすい が、地上コンボでヒット数を20以上稼いでしまっていると、初めのJ2C部分で受身を取られる可能性も。 主に6A or 2C or 2DD対空で使用。 ○~J2C>jcJDD>クレセント 主に「~6C空中ヒット(壁バウンド)>微ダッシュ2DD拾い」後のエリアルとして使われる ○~J2C>クレセントキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 空対空JDDや地対空の2DDが引っかかったときのダメージの底上げに。 200程度うp ■地上コンボ とにかく3Cや6Cになんとか繋げて、最速ブレイドで繋げることが基本 ラピッドキャンセルして追撃したい場合のレシピは技ごとに別途記述 ○2A>5B>5C(全段ヒット)>6C>ブレイド ○5B>5C全段>2B>6C or 3C>ブレイド ■3C始動(重力コン or 3Cラピッドキャンセル) 密着3C>各種グラビティシード~ を基本としたコンボ。 グラビティシードにリロードタイムが設定されているので連発は出来ないものの、 浮かせ攻撃のため纏まったダメージを叩き込みやすい ブレイドとは逆で始動補正はキツく、乗算補正は緩い(=コンボに組み込みやすい) 3Cラピッドは距離問わず安定して追撃しやすく、またダメージも稼げる ○3C>Bグラ>6C>ディレイキャバリエ>2DD>エリアル ダメージは2900程度 ○3C>Aグラ>2DD>低空クレセント>着地DD>6DD>2DD>エリアル 重力コンに限らず、2DD>低空クレセントのコンボパーツは他でも使え、 また同技乗算補正の掛かるキャバリエを挟むよりダメージが高い ○3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C6C Cアク 2DD 剣エリアル ダメージは3850とそこそこ コンボ終わった時までには重力ゲージは6割くらいまで回復 ○3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C 6C ダッシュ2DD ディレイ6C キャバリエ 剣エリアル ↑の発展型 約4000以上 中央より遠目でどうぞ 重力ゲージはコンボ終了の時点で10カウント分以上まで回復 ○3C Aグラ 5C・6C 微ディレイキャバリエ 5C・6C (2DD 低空クレ 5DD・6DD )2DD・エリアル これだけでダメージ4651、ゲージ51%回収。 重力ゲージは9割くらい回収。 3C Aグラ 5C拾いが安定するキャラになら狙って良いねこれ。 5Bからも試したけどキャラによってはAグラが当たらないし、 Aグラ後の5C拾いがかなりシビアになるから実戦向きではないかも。 ○~3Cラピッド 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ ダッシュ2DD エリアル 5B 6B 5C全段 3C~とやって4500ちょいぐらい ちなみにブレイドは始動補正こそかなり優秀だが、 コンボに組み込んだときの補正(=乗算補正)が酷いことになっているため 倒しきれそうな時か、生ヒット以外はラピッドキャンセルは非推奨 ■4B始動 ラムダさん中段ですよ(二段目)。足元無敵は今まで通りっぽい 4B一段目と二段目が繋がる条件は相手がしゃがみ食らい または1段目カウンターヒット ダッシュ慣性がついた状態から4Bをぶち込んだときは裏周り2DD拾い 暴れなどからその場4Bがヒットした場合は6A拾いと覚えておくといい ○4B二段目 エリアル ○4B二段目 jc・ディレイJC J2C 着地2DD J2C JDD クレ 2800程度 2DD拾いや6A拾いが開発されたため、あまりやる必要は無いかも ○4B>(ダッシュ裏回り)2DD>6C>ディレイキャバリエ>2DD>エリアル 3300 コレは要練習 カウンターしたら5Cで拾いダメージがちょっと伸びる ○4B JC J2C 着地2DD ディレイ低空クレ 5DD エリアル 3450付近確認 CTの頃からテイガーさん相手にはやってたコンボだけどCSでも出来るね 4B通常ヒットから6Aで拾いにくい相手とかはこっちの方が安定するかも ○4B 6A 6C キャバリエ 2DD Dエリアル いいダメージ飛ばせるけど4B通常ヒット 6A自体がかなり難しい ○4B 6A 低空クレ 5DD・キャバリエ 2DD・低空クレセント 5DD・6DD・2DD Dエリアル 主力はコレ 二段目ヒットからの完走で4000、キャバリエ後の低空クレを省いても3600ほど消し飛ぶ 4B>5C・6C>キャバリエ>2DD>Dエリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け 5Cのタイミングは、アホ毛の斜め上前に相手キャラが落ちてきたとき ただしラグナ・ジン・ノエル・レイチェル・ライチ・バング・ハザマ限定 ○4B>2DD・クレ>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル(テイガー限定) ○4B>Aグラ>2DD・クレ>5C・6C>2DD・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(アラクネ限定) ○4B>6A・クレ>5DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(カルル限定) ○4B>6A・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(ハクメン限定) 覚え切れねぇ・・・ ※補足 99 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 41 17 ID N3H1/DL.O 今日もバングに殺されて相変わらずC読みの暴れ4B振りまくってたら気付いたんだが ラムダ4Bカウンターしたら受け身不能なのね。 しかも一段目がカウンターするとなぜか2段目も受け身不能になるという謎仕様 暴れ4B→立C→6C→2DD→クレ→立D~で3900位減った。 もうちょい発展したら普通に強くね? 100 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 51 33 ID uQ31tsKg0 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様らしい 細かいこと忘れてしまったが確かこんな感じ ○4BCH(初段・二段目問わず) 5C 6C 2DD クレ 5DD 6DD 2DD エリアル 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様があるらしく つまり4Bがカウンターヒットした場合、とにかく二段目が受身不能になる ダメージは3900位減った ■対空始動 ○5A or 6A>2C>エリアル ○6Aカウンターヒット>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル ○6DD>2DD>エリアル ※中~遠距離推奨 ○2DD(>6C)>エリアル ※近~中距離推奨 リスクのほうが大きかったりするが、 出来さえすれば相手の動きを大きく制限できるので 「対空の精度をどれだけ高めるか」はラムダ使う上での課題の一つだったりする サマナー対空はスパイク後やシックル後、6A対空は中距離低ダ見てからなんかが狙い目 当然ガンダッシュ抑制の地対地5DD、5Cとセット ※まともに地対空も地対地が機能しない相手もいる。ハザマとかハザマとかハザマとかハザマとか ■各種サマナー始動 6DD・2DDについては対空始動の項目に別記 ○5DD>ブレイド 距離が離れすぎてると繋がらなかった レガシーより使い勝手は良い ○5DD根元ヒット>レガシー~ 5Dが根本で当たってれば繋がるが、距離離れてると繋がらない ○4DD>ブレイド 簡単だがリターンは微妙 ○4DD(空中ヒット)>キャバリエ>エリアル お互い画面端でなければ繋がる 安易ないれっぱ様子見に良く引っかかってくれるので常にキャバリエは入れ込んでおこう 当然やりすぎ注意 ○5D単発ch>キャバリエ~ ヒット確認ムズいけどリターン上がる 実演はミカド稼働日大会動画 part3の8:25辺りに 4Dchでもいける? ■地上投げ始動 地上投げ後はダッシュ6B拾いで高火力が叩き出せるが、色々難しい。 ダッシュ6Aなら比較的安定だが、以前からニューを触っている人はダッシュか攻撃を出すタイミングを若干遅めにする必要がある点に注意して欲しい。 ○投げ>6A・6C>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 今のところの安定コンボ。しかし6C後の拾い2DDは要練習部分。 ラムダのキャラ一個分前の頭上ぐらいで拾うと繋がる 5Dじゃなくて微ダッシュ6Dに対応してるキャラもいる・・・らしい ○投げ>6A・6C>2DD・低空クレ>5DD・キャバリエ 2DD・エリアル ↑にキャバリエを組み込んだだけの代物 ダメージ3500程度までうp 画面端付近でキャバリエが裏当てになると追撃がクソ難しくなるため非推奨 ○投げ ダッシュ6B 5C 6C ダッシュ2DD 低空クレ 5DD 6DD 2DD エリアル ダメージ約3600でした ただダッシュ5B拾いの部分がバング相手にめちゃくちゃ難しかった 最速はダメ、着地寸前を狙ってもダメ 特定のタイミングじゃないと繋がらない バングが特別難しいだけかもしれないが ※(投げコン以外も含めて)低空クレセント後6DDで拾えるキャラは ・テイガー ・ハクメン ・アラクネ 以上の3キャラ 6DDのあと 2DD>6C を組み込んでダメージUPできる ○投げ ダッシ (6B・5C) or 6A 6C キャバリエ 2DD エリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け これでも3000~3400程度は飛ばせる (以下過去の試行錯誤の跡) ○投げ>ダッシュ6B 2C JC・J2C JDD クレ ○投げ>ダッシュ6A 6C キャバリエ 2DD 剣エリアル 前投げからの場合はこっちがいいかも 投げ>5DDはバングとテイガー、ハザマには出来ない ○投げ>5DD>2DD>6C 微ダッシュ2DD>6C>微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>5DD>キャバリエ>6C 微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>微ダッシュ2DD>6C 以下同上 ○投げ>2DD>6C 以下同上 D使用のコンボは使い分ける必要があって、上3つはどれも2900台のダメージ 自分がやった所バングにはD使用は全くできなかったので、ダッシュ6Bの妥協コンボ テイガーには2回目の6Cの後、ディレイCアクト→2DD→hjc→JDD→jc→JDD→クレ で3000超えを出せた。他キャラは試してないので入るか不明。 ■空中投げ始動 空中投げ後はラピッドキャンセルを利用しないと追撃不可 ラピッドキャンセル後はバングとアラクネのみ何故か裏回る点だけ注意 ○空投げRC>6C>ダッシュ2DD>6C>2DD>Dエリアル ○空投げRC>スパイク>2DD>6C・キャバリエ>2DD>剣エリアル ○空投げRC>キャバリエ>5C・6C>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 各種技始動 ■スパイクチェイサー 追加入力無しでも各種サマナーから追撃 追加入力有りやカウンターヒットからならばキャバリエがそのまま繋がる(硬直が短いため) 正直なところ、アドリブ要素が大き杉ワロタ ○スパイク>(6DD>)2DD>エリアル ○スパイク>(6DD>)2DD・6C・キャバリエ>2DD・エリアル ○{スパイク>2DD>低空クレセント>5DD・6DD・2DD>エリアル 基本はサマナー拾い 低空クレを組み込むものは距離調整に自身のある方用 ※状況によって変わりまくるため、画面端付近でもない限り難が大有り ○スパイク>5C・6C・キャバリエ>2DD>エリアル 1~2キャラ程度離れていないと5C拾いは難しい ヒット位置確認に自身のある方用 ○スパイク>キャバリエ>(5C・6C>)2DD>エリアル 中距離以遠かつ入れ込んでおかないと難しい 画面を集中して見ることが出来る人用 ○スパイク>5DD(or 4DD)・キャバリエ>2DD>エリアル C追加入力スパイクなどが遠距離でヒットした場合はこれ ただカウンターヒットしていると5DDが外れて悲しみを背負うこともある ■クレセントセイバー 基本的に追撃したい時はラピッドキャンセルを利用 かなり状況限定だが、画面端で最低空クレキャン>再度クレ でヒットすると5Aからクレープ可能 ○クレセントRC>J2DD>着地2DD>6C>2DD>Dエリアル ダメ3500くらい。6Cの後にCアクト入れられたらまだ伸びそう ○クレRC 空ダJC 着地2DD Aグラ 2DD クレ C8 6C キャバリエ 2DD いつもの ダメは3900ちょい 重力コンのほうは4500くらいまで伸びそうだけど安定しなくて未確認 ○(ある程度離れた位置)クレRC 5C6C 6B・5C・6C 5C・6C 5C・6C 2DDクレ 5DD・6DD・2DD・エリアル ダメ5000ちょいで48%位回収 画面端近かったり相手の浮きが低いと5C6Cだけじゃループ出来んけど 6B5C6C使って浮きを高くすれば普通にループ出来るようになる クレRC>キャバリエ>微ダッシュ5C・6C>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル クレRC>キャバが繋がる条件は「最低空で出す」「最速でRC」の二つ 当然、画面端近辺なら5C・6Cを二回分増やしてループさせたり 5C・6cからそのままクレープに持って行ったりとアドリブが利く ■シックルストーム 拘束時間が長いため、色々な追撃が可能 正直あまり無い状況だが、ヒットさえすれば非常においしいので、なるべく最大ダメージを叩き込みたい キャバリエヒット後の追撃はこちら ○シックル>キャバリエ>~ ○シックル>レガシーエッジ~(以下同上) ■グラビティシード ブッパッコー!ハァァアアン!!! 無敵付きでヒット後はそのままコンボに行けるが、リーチは短い グラビティ各種でカウンターを狙う場合はバリアガードは控え、直前ガードを狙おう ○B重力>2DD>6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル ダメージ約2000 ハザマや(当たり方次第では)ジンは2DDが当たらないので6DD>2DDで ○A重力>2C>エリアル ダメージ約2000 場所やキャラ問わずお手軽 ○Bグラ 5C×8 6C ダッシュ2DD ディレイ6C ダッシュ2DD エリアル これでダメージ2500ぐらい 理想は3000だけど厳しい… ○A重力 5C全段 6C全段 キャバリエ 5C・6C 2DD Dエリアル 決めやすいのはAグラがカウンターした時。 相手が腰上くらいまで落ちて来てから5C連打 6C全ヒット直後Cアクで安定 そっからは低めの5C連打で拾えたら6C 2DD 6C 2DD剣エリアル 2DD6C省いても2998出たからそれで安定しても良いかも。 カルルにも決まったし、多分キャラ限無し。 でもカウンターしない場合は最初の6Cからキャバリエの繋ぎが非常に難しい。(ディレイ上手くかけりゃ入る) 要練習だけど、無敵切り返しからこのダメは美味しいかも ○A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C6C キャバリエ 2DD剣エリアル 2795ダメージ 多分キャラ限なし。 最初のクレから5Cが難しいが、キャバまで全て最速でやれば繋がるっぽい カウンターしなかったらこっち安定かも ■アクトパルサーZwei・ブレイド 画面端でのキャラ限やカウンターヒットを除いて、RCしない限り追撃不可 コンボに組み込んでからRCしてもダメージはさほど伸びないが、生ヒットからのRCはそこそこ美味しいんです ○~ブレイドRC>5DD>キャバリエ>2DD>エリアル ○ブレイドRC>5DD・キャバリエ>2DD・セイバー>5DD・6DD・2DD>Dエリアル ブレイド直接ヒットから前者で3200、後者で3700程度 5DD>キャバ~ の部分は派生Dを出すと同時にキャバを入力しておけば繋がる ラムダの各種派生Dはヒットの有無にかかわらず他の攻撃でキャンセルが出来る という変な仕様始動 ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ワイヤー属性付きのため追撃可能かつ、ガードさせてもGP削り対応と非常にいやらしい また意外と受身不能時間が長い。 Λ-11の代名詞たる技 と言っても多分過言じゃない。要所要所で時々ぶっ放せ! ※但し見てから昇竜、当身のみならず小パンにすら負ける ○キャバリエ>2DD>ディレイ6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル} ○キャバリエ>(微ダッシュ)6C>微ダッシュ2DD>エリアル} ○キャバリエ>(微ダッシュ)6C>最速キャバリエ>2DD>剣エリアル} 慣れないうちはまずこちらから試してみるべさ ○キャバリエ 5C・6C ダッシュ2DD・6C ダッシュ2DD・低空クレ 5DD 6DD 2DD エリアル 確かダメージは約4600でした 今の所は中央でCアクト当たったらこれ安定 5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ ダッシュで距離調整して【5C全段 6C】×3 2DD 6C 2DD エリアル ※画面端付近限定かも これでダメージ約5000ちょい 距離調整難しいけど慣れたらかなり狙えるのでオススメ キャバリエが当たったらとりあえず5C 6Cをしてから距離を見てレシピ変えていけばいいっぽい これも5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ高空ヒット>後ジャンプ低ダセイバー>着地ダッシュ5B>画面端クレセントループ~ 画面中央ならこれで運ぶ事ができるね。 かなり難しいけど ○キャバリエ 5C・Aグラ 6A・低空クレ (6B・)5C・6C 2DD・低空セイバー 5DD・6DD・2DD エリアル 最初の低空クレ後に6Bを挟むとダメージ5269、挟まないとダメージ5149だったかな。 一桁部分はちょっとうろ覚えだが二桁まではあってると思う。 6B挟まない方が2回目の低空クレ後の5D拾いがやりやすい。 6B挟むと浮き過ぎて一部キャラは拾いにくくなる。特にライチとか ゲージ回収まではちょっと目がいかなかった…。が多分50%強 妥協版その1は ○キャバリエ Aグラ>6A・低空セイバー (6B)5C6C 2DD・低空セイバー 5DD~ 5Cを省略 ダメージ4895、ゲージ48%回収 重力ゲージ7~8割回収 妥協版その2は ○キャバリエ 5C全段・Aグラ 6A・低空クレ (6B)5C6C 2DD・6C キャバリエ・2DD~ 2DD・低空セイバー 5DD~ の部分を2DD・6C・キャバリエに変更。ダメージ5039 ■レガシーエッジ ハザマのウロボロスなんかが鬱陶しいときには、レガシーぶっぱでもどうぞ 乗算補正がアレなのか、コンボに持っていっても稼げるダメージは大体4000前後 レガシー射出中はダッシュで追いかけて、射出終了のタイミングを見計らってキャバリエで追撃する形が主。 ○レガシー>キャバリエ~ なんというやっつけ具合 5C・6Cループは二回まで、クレープは四回くらいまで切り上げておいたほうが吉ですよ ■カラミティソード カラミティ始動といってもRCしない限り追撃不可な上、技自体ディストーションドライブ扱い つまり追撃したけりゃゲージ100%使えということ がしかしフェイタルカウンターだと現在9,000越えが確認されている レシピは後日載っけます・・・ ○カラミティfcrc (ダッシュ裏周り)2DD ディレイ6C 【5C 6C】×3 2DD クレ 微ダッシュ6A 【クレ 6A】×2 J2DD JDD クレ ※画面端付近 こんなのがたしか7800近く減った気がした カラミティfcrc 2DD 6C キャバリエ ~ って当たれば中央からも6Cループかクレループまで持っていけそう 画面端限定クレセントループ 夢とロマン(と書いて高火力と読ませる)がいっぱい詰まってます 高さをみて6Aにディレイを掛けたり、キャラ限定や距離を見てダッシュを挟む必要が出てくるが コンボ職人の弛まぬ努力により実用レベルまで仕上がり、完成を見た 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾いも低空クレも最速で行っている必要有り。 ○3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ ○4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する ○クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ ○最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ ○キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ○ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング・ラムダ限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ 実は他キャラも微歩き5Aや最速微ダッシュ5Aにしたら拾えたりするけど、特に微ダッシュはゲロムズ 画面端付近なら投げだろうが、キャバリエだろうが、ブレイドラピッドだろうが、 クレループでダメが伸びる。先生方ありがとう。ノエル使いは偉大だと感じました 特殊 ■ブレイクバースト始動 いわゆる「金バースト」 自機が非ガード・非食らい中の自由に動ける状態でバーストした場合、 バーストヒット時、相手は上方向へ吹き飛び、そのまま追撃可能となる。 始動補正で70%くらいかかってしまうが、なにやら受身時間補正には影響しないらしい ○バースト>低め5C拾い・6C~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ ダッシュ裏周りを挟める猶予はあるので、開発次第で画面端クレセントループにもいける? ■ガードクラッシュ時の追撃 地上ガードクラッシュと空中ガードクラッシュで、モーションが大きく異なる またダメージに補正がかかって通常時より若干減る。 地上ガードクラッシュ時は従来どおりその場で一定時間動けなくなる 空中ガードクラッシュは地上とは全く違い、そのまま吹っ飛んで地上バウンド受身不可となる。 とはいえラムダに関しては、空地問わず追撃方法がキャバリエ拾いでド安定するので、確認さえ行えれば容易い。 ○キャバリエ~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ 項目に独立させた意味は果たしてあるのか・・・ ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 ○5BCH or 6Bしゃがみ食らい Aグラ 5C・6C・ディレイキャバリエ 【5C・6C】×2 6A・クレ>ダッシュ>【6A・クレ】×3>3C・ブレイド ダメージ6300 ゲージ回収54% 重力ゲージ9割回復 こっちの方がよっぽどフェイタルカウンターじゃないかっていう ただし5Bカウンターヒット確認がゲロムズすぎたり、 密着しないとだめなので直ガダッシュ5Bなどとふざけたコマンドを入力しなければならなかったり そもそも5BCHの状況があんまり無かったりでネタコンの域を出ない 確定反撃表が出来上がればそうでもなくなる?
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CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : Λ-No.11- 身長 : 155cm 体重 : 45kg 誕生日 : 不明 血液型 : 不明 出身地 : 第七機関ココノエ研究所 趣味 : 「軟体動物門腹足網」の観察 大切なもの : 特に無し 嫌いなもの : 特に無し ドライブ名 : ソードサマナー改 CV : 近藤 佳奈子 性格 無口、無感情であり、全てを機械的に受け答えし、命令が無ければ行動することが出来ない。 BBCPストーリー イブキド跡地から回収された第十一素体の肉体をベースにココノエが生み出した生体兵器であり、「ムラクモユニット」の模造品。 かつて危機に陥ったラグナを身を挺して庇い消滅した際、イデア機関を彼に託した。 そして見知らぬ場所で目を覚ました彼女は全ての記憶を失っていた。 自身の事も、ラグナの事も――― CS 名前 : Λ-No.11-(CV:???) 身長 : 155cm 体重 : 45kg (ユニット装備時:250kg) 血液型 : 不明 出身地 : 第七機関 誕生日 : 不明 趣味 : なし 大切なもの : なし 嫌いなもの : なし 性格 ココノエからの命じられた任務に対してのみ、従順。 それ以外の事象に対しては全く興味を示すことはないようだが…。 バックボーン ココノエが生み出した生体兵器。「ムラクモユニット」の模造品で、テイガーが回収した第十一素体の肉体にシェオルの門に落下して消滅した第十三素体(ν-13-)の魂を定着させている。 一切の記憶を排除し、ココノエの目的を果たすために利用されている。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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最終更新日:2010-08-28 ページ内目次 注意事項 13スレ目よりコメントフォーム Λ-11側のバング対策 注意事項 相手のDDは見てから大噴火が入る。ただし端同士だと無理なので注意。 リバサ重力に注意。 13スレ目より 170 :名無しさん:2010/08/25(水) 17 01 27 ID 7QHWtWtIO Λに勝てない… 少しでもスペース空けるとシューティングに持ち込まれる 釘で牽制して近付こうにもサマナーで相殺され なんとかサマナーを置きDでGP取って転移してもむこうは既に硬直解けててガードされるし 上手く行くのはC転移で裏回れたときぐらい 起き攻めは無敵重力で拒否されるし みんなはどんな対策とってる? 173 :名無しさん:2010/08/25(水) 20 29 50 ID Ng9iASY20 Λ5D、6Dは隙がでかいからガンダッシュorダッシュジャンプで手痛いコンボを見舞ってやる。 でもダッシュジャンプはガード仕込みながら近づけるので基本はジャンプで接近するのがローリスク 空中ダッシュは素早く接近できるけどガードができないから一点読み行動ですね ΛJD系はだいたい引っかかるからガードする。 慣れてきたら空中直ガした後空中ダッシュとかD釘で攻め込めるとベター D釘はできればポイント絞って投げたい。スパイクチェイサー見えたら投げて間違いない。 どのキャラでもそうだけどジャンプ後着地しそうなときとか多少は隙を狙わんと軽く逃げられる。 Λの各種Dはダッシュの出掛りが引っかかるくらいしか当たっちゃダメ。くらいの気持ち 近づくまでは技振らずにガード仕込めるとこでは全部仕込む。 175 :名無しさん:2010/08/26(木) 04 30 42 ID Mr3Exsk60 基本的な立ち回りとしては空中からキャバと空投げを警戒しながらサマナーの内側もぐりこむように動く。 地上ダッシュは5Dや後空ダJ2Dに引っかかりやすいので6D、2Dを振ってくるようになってからでいい。 あとサマナーは派生部分だけでも直ガできるようになると動きやすい。 釘が相殺されるっていうのは投げる位置が悪い。 D釘ならラムダに手前のほうの釘を相殺させて1本は届く位置で投げる。 A釘なら着地間際か後空ダから胴体~足元辺りに投げる。 ラムダの5Dを取ろうとGPをぶっぱするのはあまりよろしくない。 ただラムダはノーゲージだと中下段が安く上段属性の攻撃が多いから、 取れる部分を理解しておけばリターン差がでかいため狙う機会はそれなりにある。 狙い目としてはJ2DDからのJ2Dやクレセント、ガークラ狙いの低空クレやキャバリエ辺り。 GPはプライマを削られないのでプライマがやばかったらできるだけGP。 投げようとしてきたら5Aのカモ。 重力は2A、5B先端辺りを重ねとけばガードしてればガード、重力ならスカな状況にいける。 それとJ4Bはラムダが落としづらいので割と狙っていける 対ラムダはリターン差で基本ガン有利だと思ってるから頑張れ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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設定 名前 「Λ(lambda)(ラムダ)」とはギリシャ文字の11番目の文字。 英語で言うところの「L」に相当する。 ペタル(petal) 背後に浮かばせている八本のブレードの事だと思われる。ペタルは英語で花弁、花びらを示す。 技名 アクトパルサー・ツヴァイ ドイツ語で「2」のこと。 外見 追加カラー#11ラムレザル=ヴァレンタイン/同社作品「GUILTY GEAR Xrd-SIGN-」のキャラ GGXrdにて新規参戦した「ラムレザル」のカラーリング。褐色の肌、髪色が一致。 ラムレザルもソードサマナーと形は違うが、剣を武器にして戦う。 追加カラー#15ラビリス/同社作品「P4U2」のキャラ 素体姉妹同様、人型兵器として人に作られた機械繋がり。 P4U2においては、ラビリスの追加カラーにラムダのカラーがある。また姉妹機であるニューはラビリスの後継機・アイギスの追加カラーがある。 セリフ ヒット数に応じて、ドイツ語で数えている。 DLC追加カラー♯1がどう見てもガンダム -- (J) 2010-11-20 11 08 38 もう一回Aから数えてみろ馬鹿 -- (名無しさん) 2010-12-27 14 56 06 Lは12だろwwwww -- (名無しさん) 2011-01-05 01 05 05 ラテン語のアルファベットから11番目の文字(μやνも同様) ラテン語はJ,U,Wを除く23文字のアルファベットで表していたらしいよ。 納得いかないのならばギリシャ文字で調べてね。 ラムちゃんまじ天使! -- (名無しさん) 2011-01-05 10 59 09 α、β、γってやつの11番目だろ? -- (αでΩな通りすがり) 2011-01-09 01 14 11 追加カラー♯8はジャスティス。 -- (K) 2011-02-12 21 23 41 見た目ZONEってゲームの… -- (名無しさん) 2011-04-04 00 28 26 森PもANUBIS好きだってtwitterでつぶやいてた気がする。 少しは影響があるのかもしれないね。 -- (名無しさん) 2011-04-04 10 10 17 DLCカラー#1俺もコンドムだと思った -- (名無しさん) 2012-05-07 15 13 48 この子だけ公式の名前の表記が大文字だよね -- (名無しさん) 2016-10-10 14 48 51 名前 コメント すべてのコメントを見る